يقول الخبراء: نحتاج إلى ألعاب مثل Clair Obscur: Expedition 33 وBalatro وPeak كعلاج لـ “الخوف” في الصناعة

في بحر من الألعاب المحافظة والمدروسة في السوق، أشارت مجموعة من موظفي تطوير الألعاب والنشر إلى ألعاب مثل لعبة JRPG الفرنسية Clair Obscur: Expedition 33 والمغامرة التعاونية Peak ولعبة الورق Balatro كعروض حديثة لـ “الشجاعة” التي يجب أن تحملها الألعاب. المطور المستقل والمستشار رامي إسماعيل من شركة Vlambeer الشهيرة، كما يشير موقع GamesIndustry.biz. مليئة بالمصممين والمنتجين والناشرين وغيرهم من الموظفين العاملين في مجال اللعبة، قامت المجموعة، كما قال إسماعيل في منشور على LinkedIn، بفحص “الخوف” الذي تقشعر له الأبدان في صناعة الألعاب. في هذا المناخ المخيف، نظروا إلى أربع ركائز إبداعية: “خلق التماسك، وتحديد نقاط الضعف، وبيع الحلم،” و”ربط النقاط”. قال. “الشجاعة عامل ثابت في العناوين الأكثر نجاحًا؛ في التمويل، وفي النشر، وفي التسويق، وفي الاستثمار.” وأضاف: “إن خوف الصناعة من المخاطر هو حاليًا أكبر خطر تواجهه.” قد يعجبك الهدف، كما أعتقد، هو مساعدة وتشجيع المزيد من المطورين والشركات على اتباع مثال الألعاب مثل Clair Obscur وBalatro وPeak من خلال عدم تعلم الدافع وراء “صنع ألعاب للجميع” أو “مطاردة الخوارزمية”، وفقًا لتقارير GamesIndustry.biz. (رصيد الصورة: LocalThunk) ومع ذلك، كان هناك أيضًا معارضة ملحوظة بين المجموعة لفكرة التطوير الذي يقوده المؤلف والذي يرى شخصية إبداعية تسحب الفرق خلفها مثل العلب المعلقة. بدلاً من تبني الحذر الشديد للإبداع للجميع، بدا أن المجموعة تدفع باتجاه اتخاذ قرارات شجاعة ومستدامة. ملخصات أسبوعية، حكايات من المجتمعات التي تحبها، والمزيد “هناك الكثير من الجبناء الذين يستخدمون جميع المقاييس الخاطئة التي تتحكم في الكثير من الروافع الحاسمة، وإلى أن نكتشف كيفية إعادة الناس – الذوق والإبداع والحرف – إلى القمة، سنظل عالقين في نفس الحلقة التي فهمها الناس بالفعل منذ آلاف السنين وحذروا منها: أن التصرف من الخوف يولد يقول إسماعيل على موقع LinkedIn: “هذا النهج لجعل المخاطر قابلة للتطبيق يأتي في الوقت الذي يسلط فيه العديد من الشخصيات الصناعية الضوء على المبالغة في تقليل المخاطر في الألعاب، لا سيما في مجال AAA، وغالبًا ما يصل إلى حد المشاريع الصريحة باسم السلامة أو الجاذبية الأوسع. وفي الشهر الماضي فقط، قال رئيس PlayStation السابق شون لايدن “لقد فقدنا الكثير من التنوع في الألعاب” بفضل “ارتفاع التكلفة” لصنعها. عندما ترتفع التكاليف، ترتفع مخاطر الاستثمار، لذا فإن الشركات الكبيرة المتداولة علنًا غالبًا ما تتخلص من العناصر الخطرة لتحسين توقعات المشروع أو محاولة الوصول إلى جمهور أكبر. لكن العناصر التي يُنظر إليها على أنها محفوفة بالمخاطر غالبًا ما تكون بمثابة الخلطة السرية التي تجعل الألعاب ممتعة ولا تُنسى، وبدونها قد تتحول إلى حالة أسوأ من الموت: بلا صلصة. قد يعجبك ودعونا نتحدث عن هذه التكاليف لمدة دقيقة. في كثير من الأحيان يُقال ضمنيًا أن هذه الميزانيات الهائلة لا يمكن تجنبها، وأن الألعاب يجب أن تكون كبيرة ومكلفة إلى هذا الحد (وتسير في طريق مليء بالعمالة المهملة، لكنني أستطرد) وهذا هو بالضبط مقدار تكلفة صنعها. أتذكر اقتباسًا من Xalavier Nelson Jr، رئيس شركة Strange Scaffold، وهو أحد العشرات من المطورين الذين أخبروا GamesRadar+ لماذا لا يريدون استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي (كما حدث، تحدثنا أيضًا إلى إسماعيل). قال Nelson Jr. بشكل وثيق الصلة بالموضوع: “بالنسبة لجميع الأشخاص الذين يقولون إنها ستسمح لنا أخيرًا بجعل ألعابنا الكبيرة أسرع وأرخص مع ارتفاع التكاليف بشكل كبير، فإن القرار غير المعلن الذي حدث هو أنه بدلاً من التساؤل عما إذا كان الحجم اللعبة ممكنة، وما إذا كانت توفر الشيء الأكثر أهمية للاعب، فقد قرروا أن النطاق المطلق هو إله عملية التطوير الخاصة بهم ويجب تحقيقه بأي ثمن. “Clair Obscur: Expedition 33، باعتبارها لعبة متوسطة الحجم من نوع AA، كانت نقطة نقاش ذات صلة بشكل خاص بالميزانيات. أشارت تقارير العام الماضي إلى أن ميزانيتها أقل من 10 ملايين دولار تمثل حوالي 3٪ من أمثال Marvel’s Spider-Man 2 من استوديو Insomniac Games المملوك لشركة Sony. ويقول شوهي يوشيدا، رئيس PlayStation السابق، إن ميزانيات AAA البالغة 200 مليون دولار تعني أن الناشرين يمنحون الضوء الأخضر لعدد أقل من الألعاب: “شيء يجب القيام به”.
تم النشر: 2026-07-24 21:23:00
مصدر: www.gamesradar.com








