تحاول Subnautica 2 أن تكون مثل Alien: Isolation أكثر من Silent Hill 2، ولهذا السبب أصبح الطاغوت لا يقهر الآن

تتيح لك ألعاب Subnautica السابقة القضاء على أكبر الحيوانات المفترسة في المحيط إذا كنت على استعداد لإنفاق ما يكفي من الموارد والقوة النارية في المهمة، ولكن Subnautica 2 تجعلهم لا يقهرون بشكل فعال. كما أوضح رئيس تصميم اللعبة أنتوني جاليجوس في مقابلة جديدة، فإن قرار التصميم هذا مرتبط برغبة مطور Unknown Worlds في إنشاء ألعاب أقل عنفًا، لكن الدافع الحقيقي كان الرغبة في أن تكون أقل قليلاً من Silent Hill 2 وأكثر مثل Alien: Isolation. “على الرغم من أنني أعتقد أن الناس لديهم القليل من سوء الفهم لسبب اتخاذنا لبعض هذه القرارات.” هذا موضوع تحدث عنه تشارلي كليفلاند، المؤسس المشارك لـ Unknown Worlds ومدير Subnautica، في الماضي. تزامنت فكرة اللعبة الأصلية مع حادثة إطلاق النار المأساوية على ساندي هوك في عام 2013، وكما ذكر كليفلاند ذات مرة في Rock, Paper, Shotgun، “أنا أفكر: “نحن نضيف المزيد من الأسلحة إلى العالم. أعني، إنها افتراضية ولكن هل نضيف إلى ثقافة العنف هذه؟” وفي الوقت نفسه، تفكر أيضًا في محاولة صنع نوع جديد من الألعاب، لأنك تريد تحدي نفسك وصنع شيء جديد. لذلك لكل هذه الأسباب بدا الأمر واضحًا. علينا أن نصنع (لعبة) غير عنيفة. كما تعلمون، علينا أن نصنع لعبة جديدة بدون أسلحة. ولكن، كما يوضح جاليجوس، هذا ليس هو التفسير الكامل لسبب توقف الاستوديو عن السماح لك بمطاردة الصيادين. يقول جاليجوس: “لم يتم اتخاذ هذا القرار لأننا لعبة تدور حول السلام أو لأننا استوديو غير عنيف”. ويضيف أنه “الآن هناك فكرة مفادها أننا نميل حقًا إلى كون Subnautica لعبة سلمية، وهو ما لم يكن في نيتنا.” قد تعجبك الفكرة، جزئيًا، للبناء على “رسالة اللعبة”، التي توضح “الأشخاص يتعلمون العيش بالتوازي مع العالم الذي يعيشون فيه”، ولكن حتى هذا يعد ثانويًا بالنسبة لاعتبارات التصميم الأكثر عملية التي قادتنا إلى هنا. أنتوني جاليجوس عن قصة النجاح الجامحة للعبة Subnautica 2 – مقابلة مع MinnMax – شاهد على YouTube كان الفريق “مستوحى حقًا من ألعاب مثل Soma وAlien: Isolation.” يستشهد Gallegos بمنشور مدونة قديم من Frictional Games “حول كيف انتهى الأمر بـ Soma إلى أن تكون “لعبة غير عنيفة” على عكس جميع ألعابها السابقة. كان ذلك حقًا لأنه إذا أعطوا اللاعبين الوسائل لمحاربة الأشياء، بغض النظر عن مدى بؤس التجربة التي جعلوها – تعيسة عمدًا – سيقول اللاعبون دائمًا، “من الأفضل دائمًا إتقان القتال السيئ بدلاً من التعامل مع التهديد والتوتر المستمر لشيء ما.” لذلك، سيكونون غاضبين منك وسيجلسون هناك ويأخذون الوقت الكافي لتعلمها. “ملخصات أسبوعية، حكايات من المجتمعات التي تحبها، والمزيد هنا، تقدم Gallegos مثالًا لواحدة أخرى من أفضل ألعاب الرعب على الإطلاق. “المعارك في Silent Hill 2، ليست رائعة. أنا أحب Silent Hill 2، إنها إحدى ألعابي المفضلة على الإطلاق. لكن الناس سيتقنون القتال بالأنابيب لأنه من الأفضل قتل كل مخلوق في كل ردهة ثم الركض عبره بحرية بدلاً من مراوغتهم عندما يكونون مخيفين. لذلك، من خلال إزالة خيار التعامل مع القتال، فهذا يعني أن التوتر السائد في كل مكان وأشياء مثل هذه ستتواجد هناك. هذا هو المكان الذي نحن فيه حقًا “هذا لا يعني أنه لم يتغير شيء فيما يتعلق بقدرتك على التعامل مع التهديدات الكبيرة التي تواجهها Subnautica 2 – فاللعبة لا تزال في مرحلة الوصول المبكر، بعد كل شيء. يقول جاليجوس: “سنضيف المزيد”. “ستكون هناك تعديلات حيوية تساعد في ذلك. ستكون هناك أدوات إضافية تساعد في ذلك. أشكال مختلفة للتخفيف. طرق لجعلهم يهربون، طرق لتفاديهم، طرق لجعلهم أكثر اهتمامًا بشيء آخر غيرك.” هذه الأنواع من التحديثات هي “أولوية كبيرة” للفريق، لكن لا يبدو أنه يجب عليك حبس أنفاسك لتحديث قاذفة الصواريخ. “أعتقد أن الأمر بالنسبة لنا يتعلق في الغالب بالبحث عن طرق رائعة ليشعر اللاعبون بالذكاء تجاهها.” “، يقول جاليجوس. “بعض الأشياء التي تحدثنا عنها هي، مثل، ماذا لو كان بإمكانك بناء مغذيات ويمكنك إبقاء المخلوقات تتغذى جيدًا بحيث لا تهتم بك؟ وهو شيء تراه في الحياة الواقعية عندما ترى أشخاصًا يحتفظون، مثل التماسيح، كحيوانات أليفة. إنهم مثل، “أوه، التماسيح آمنة تمامًا طالما أنها ليست جائعة، كما تعلم؟”
تم النشر: 2026-06-02 19:02:00
مصدر: www.gamesradar.com








