Home الأخبار يوضح هذا التصور الجميل للبيانات كيف تغلبت إسبانيا على الأرجنتين في نهائي...

يوضح هذا التصور الجميل للبيانات كيف تغلبت إسبانيا على الأرجنتين في نهائي كأس العالم | itg-ar.com

3
0
يوضح هذا التصور الجميل للبيانات كيف تغلبت إسبانيا على الأرجنتين في نهائي كأس العالم
| itg-ar.com

يوضح هذا التصور الجميل للبيانات كيف تغلبت إسبانيا على الأرجنتين في نهائي كأس العالم


سيطرت إسبانيا على الكرة واحتلت الملعب بأكمله في ملعب ميتلايف خلال نهائي كأس العالم ضد الأرجنتين. لم يكن مهما أن زملاء ميسي ارتكبوا أخطاء، وضربوا بمرفقهم، واستخدموا كل الحيل لإبطاء سرعة الإسبان وإجبار المباراة على ركلات الترجيح. كان منتخب لاروخا أفضل بشكل ساحق لدرجة أنه تفوق على الأرجنتين بنتيجة 20 مقابل 2 خلال 120 دقيقة كاملة؛ أصبحت الأرجنتين أول متأهل للنهائي في تاريخ كأس العالم يفشل في تسجيل أي تسديدة في الوقت الأصلي. لكن إذا كان كل هذا الحديث عن كرة القدم يبدو غريباً، دع بعض الصور تشرح ذلك. تُظهر الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد التي قام بها خبير تصور البيانات ألكسندر بوغاتشيف سيطرة إسبانيا المطلقة على اللعبة بطريقة يمكن لأي شخص فهمها. إنها جزء من سلسلة “صور بيانات كرة القدم”، التي غطت جميع مباريات كأس العالم 2026. يحول عمل بوغاتشيف كل مباراة في كأس العالم إلى شيء أقرب إلى قطعة من الفن الوظيفي التوليدي: تضاريس ثلاثية الأبعاد متموجة تشبه القماش، تتموج وتنحني في الوقت الفعلي مع تطور اللعبة. الهدف، كما يوضح على موقع المشروع، هو التقاط مشاعر المباراة بدلاً من مجرد أرقامها الأولية. تم إنشاء كل مشهد من هذه المشاهد من حوالي 1500 إجراء مسجل بشكل فردي لكل مباراة – تمريرات، وأخطاء، وتسديدات، وبطاقات – جميعها مأخوذة من القياس عن بعد للمباراة الحقيقية، دون أي شيء يتم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي. تتلاعب المنصة أيضًا بالوقت نفسه، حيث تعمل فيما يسميه بوجاتشيف “الوقت الدرامي”: فهو يضغط تسلسلات خط الوسط الباهتة ويبطئ الوقت حتى اللحظة التي تتحقق فيها فرصة التسجيل لتقدير دراما اللحظة. كيف تعمل تحت الغطاء، يتم تشغيل التصور على Three.js، مكتبة JavaScript المستخدمة على نطاق واسع لرسومات WebGL ثلاثية الأبعاد. يتم تقديم النسيج الشبيه بقماش “بطانيات” الفريق – الأحمر لإسبانيا والأزرق للأرجنتين – من خلال تظليل مخصص. ولمنع الرسوم المتحركة من الوميض عندما تغير الكرة الفرق لثانية واحدة، يقوم بوجاشيف بتشغيل بيانات الزخم الأساسية من خلال ما يسمى مرشح التمرير المنخفض، وهي في الأساس وظيفة رياضية تعمل على تسهيل الارتفاعات المفاجئة دون أي تأثير حقيقي على اللعبة، بحيث يتدفق القماش بدلاً من التشنجات. يجمع التصور خمسة عناصر متميزة تعتمد على البيانات. الأساس هو البطانيتان الحمراء والزرقاء اللتان توضحان الفريق الذي يتحكم في أي منطقة من الملعب. يتم الحصول على هذه البيانات من FotMob، وهي منصة بيانات كرة القدم المباشرة التي يستخدمها المذيعون والمحللون على نطاق واسع للحصول على إحصائيات المباريات في الوقت الفعلي. يتضمن ذلك حيازة الكرة وتغذية الزخم، والطريقة التي تسير بها المباراة بالنسبة للفريق المسيطر. مع تقدم المباراة، ترتفع التضاريس إلى قمم تتعقب كل محاولة تسديد، مع معايرة الارتفاع وفقًا للأهداف المتوقعة – وهو ما يسمى “xG” في مصطلحات كرة القدم. تأتي هذه البيانات من شركة بيانات رياضية تدعى Opta، وهي العمود الفقري للتحليلات لبطولات الدوري والاتحادات المهنية لكرة القدم في جميع أنحاء العالم.


تم النشر: 2026-07-21 21:49:00

مصدر: www.fastcompany.com